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導(dǎo)讀中小學(xué)生沉迷電子游戲已成為當(dāng)前一種社會問題,許多家長、教師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學(xué)生的學(xué)習(xí),更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉溺可引起近視,誘發(fā)癲癇,導(dǎo)致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙,甚至實(shí)施暴力行為,參加黑社會,參與有組織的罪案等。為什么會有那么多少年兒童...
中小學(xué)生沉迷電子游戲已成為當(dāng)前一種社會問題,許多家長、教師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學(xué)生的學(xué)習(xí),更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉溺可引起近視,誘發(fā)癲癇,導(dǎo)致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙,甚至實(shí)施暴力行為,參加黑社會,參與有組織的罪案等。
為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?這里從五方面去探討其內(nèi)在的機(jī)制:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
(1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面呈跳躍式,符合兒童形象
思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛卡通片一樣。
(2)游戲中充斥著諸多的強(qiáng)化物,包括色情的引誘,如“過一關(guān)美女脫一件衣服”,強(qiáng)化物被當(dāng)作是戰(zhàn)利品時,強(qiáng)化作用更是倍增,這種互動式的色情游戲比光看錄像更為刺激,更有吸引力,故電子游戲被喻為“電子海洛因”。還有高得分、好成績、物質(zhì)獎勵、代用幣獎勵、勝利感、滿足感、成就感都是強(qiáng)有力的強(qiáng)化物。行為醫(yī)學(xué)強(qiáng)化理論認(rèn)為行為的后效有明顯的正性獎勵作用的話,該行為即傾向于被保持。
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達(dá)。
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式學(xué)習(xí)角色的扮演和角色認(rèn)同。
(5)虛擬現(xiàn)實(shí),不需承擔(dān)責(zé)任,任何失敗都可隨時被否認(rèn)或逆轉(zhuǎn),在這里任何事情做糟了,都可以重來。
(6)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現(xiàn)實(shí)中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中得到釋放和滿足。
二、個人因素
(1)好奇心的驅(qū)使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強(qiáng)化而使行為得以保持下來。
(3)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調(diào)枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。小孩沉溺電子游戲與成人泡酒吧是一樣的。
(3)性格的偏移。一些調(diào)皮、任性、倔強(qiáng)、富于攻擊性的小孩更易沉迷電子游戲。
(4)同齡人的相互模仿。模仿行為是兒童學(xué)習(xí)的主要手段,模仿的對象主要為同齡人,同齡人的行為對其有極大的感召力,社會上流行“打機(jī)”的大氣候是少年兒童中毒的罪魁禍?zhǔn)住?/P>
(5)尋求自我實(shí)現(xiàn)。每個人都在尋求自我實(shí)現(xiàn),當(dāng)在現(xiàn)實(shí)中遇到挫折,很自然會轉(zhuǎn)到虛擬現(xiàn)實(shí)中來尋求補(bǔ)償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過關(guān)斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
(1)父母缺乏管教、缺乏正確引導(dǎo)。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導(dǎo),這樣的孩子很容易跟風(fēng)走上邪道。
(2)父母期望過高,管教過于嚴(yán)厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
(3)家庭不和——逃避精神困擾、轉(zhuǎn)移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會使孩子缺少溫暖、關(guān)愛和安全感,孩子幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,游戲機(jī)室自然就成為孩子的避難所。
四、學(xué)校因素
(1)有的學(xué)校管理過嚴(yán)、約束過多,缺乏素質(zhì)教育內(nèi)容,推行應(yīng)試教學(xué)模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。
(2)學(xué)習(xí)壓力。繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)令孩子身心不勝負(fù)荷,身心疲憊,為調(diào)整情緒小孩容易選擇電子游戲來舒展身心。
(3)學(xué)習(xí)成績差——替代行為。有些小孩學(xué)習(xí)成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價值,作為補(bǔ)償,攻城掠地、過關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
(1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際關(guān)系敏感的小孩容易出現(xiàn)社交焦慮或恐怖,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。
(2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達(dá),心智發(fā)育過早過快,少年獨(dú)立意識過早萌芽,此時想疏遠(yuǎn)父母,但又得不到社會的認(rèn)同,找不到歸屬感,孤獨(dú)、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。
只有了解其沉溺的原因,有目的地展開教育或糾正治療,才可以從根本上解決電子游戲泛濫問題,不然就算你將街邊的電子游戲機(jī)全部清理,家中的電腦仍可以被開辟成另一個戰(zhàn)場。